Jeu vidéo

Entre utopies numériques et crise de l’espérance politique : les cozy games

Philosophe

Depuis quelques années, un type singulier de jeux vidéo s’impose discrètement : les cozy games. Leur succès intrigue et mérite d’être pris au sérieux comme phénomène culturel. Que disent ces univers paisibles qui invitent à habiter un monde à son échelle ? Derrière ces formes affleure peut-être une question plus sourde, tandis que les abris numériques qu’elles proposent redonnent aujourd’hui un visage inattendu à l’utopie.

Dans le monde du jeu vidéo, il existe un genre que l’on appelle le cozy game – littéralement des jeux de confort. La catégorie est assez large, aux frontières floues, mais se caractérise par une atmosphère générale de douceur, à rebours des jeux d’action, de combat ou de tir à la première personne qui dominent habituellement l’industrie. On y trouve des simulations du quotidien, des mondes ouverts à explorer, des paysages à parcourir, des espaces à aménager : villages, fermes, maisons, parfois même des écosystèmes entiers à restaurer.

publicité

Le genre connaît une expansion remarquable. Le nombre de jeux se revendiquant du « cozy » s’est multiplié sur les principales plateformes de distribution numérique. Sur la plateforme Steam, les titres associés au tag « cozy » sont ainsi passés de 19 en 2020 à plus de 580 en 2025[1], tandis que le marché mondial des jeux dits « cozy » était estimé à environ 973 millions de dollars en 2024 et pourrait atteindre près de 1,47 milliard de dollars d’ici 2032[2]. Les best-sellers du genre rivalisent désormais même avec certains des jeux plus violents et spectaculaires qui concentrent pourtant encore l’essentiel de l’attention médiatique (et des critiques qui l’accompagnent) autour du jeu vidéo.

Qu’est-ce qui explique le succès retentissant de cette nouvelle forme de production culturelle ? À quel appel, à quel besoin collectif répond cet essor ?

Pour tenter de répondre à cette question, il faut d’abord observer que ces jeux sont essentiellement joués par des populations jeunes, ayant grandi dans un contexte politique bien particulier : crise climatique, raréfaction des milieux naturels dans les espaces urbains, cadre économique fortement contraint au premier rang duquel figure la crise du logement, difficulté à se projeter dans des conditions matérielles d’existence stables et désormais multiplication des conflits armés de haute intensité. En mettant en scène des terres à aménager et des paysages naturels à parcourir, ces jeux fonct


[1] Données sur les sorties de jeux portant le tag « cozy » sur le site SteamDB. Sur l’augmentation de l’usage du terme « cozy » dans les jeux ayant rencontré un succès commercial (hausse d’environ 675 % entre 2022 et 2025) : « The cozy game boom is the clearest trend on Steam over five years of data », PC Gamer, 16 février 2026.

[2] Estimation du marché mondial des « cozy games » : Intel Market Research, « Online Cozy Game Market Growth Analysis Dynamics, Key Players and Innovations, Outlook and Forecast 2025-2032 », 21 septembre 2025.

[3] Jean-Paul Sartre, L’Imaginaire : psychologie phénoménologique de l’imagination, Gallimard, 1940.

[4] Pierre-François Moreau, Le Récit utopique. Droit naturel et roman de l’État, Presses universitaires de France, 1982.

[5] Sur cette fonction anthropologique de la consolation face à « l’absolutisme de la réalité », voir Hans Blumenberg, La Raison du mythe, trad. Stéphane Dirschauer, Gallimard, 2005 ; et Description de l’homme, trad. Denis Trierweiler, Éditions du Cerf, 2011.

[6] Comme le résume le vidéaste TheGreatReview dans son commentaire de l’œuvre : « C’est pas un jeu où tu sauves le monde, c’est un jeu où tu acceptes que c’est fini » (1:55:08).

[7] Ernst Bloch, Le Principe espérance, trad. Françoise Wuilmart, Gallimard, 1991.

[8] Paul Ricœur, L’Idéologie et l’utopie, trad. Myriam Revault d’Allonnes et Joël Roman, Seuil, 1997.

Garance Benoit

Philosophe, doctorante à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, professeure de philosophie et chargée d’enseignement à Sciences Po Paris

Notes

[1] Données sur les sorties de jeux portant le tag « cozy » sur le site SteamDB. Sur l’augmentation de l’usage du terme « cozy » dans les jeux ayant rencontré un succès commercial (hausse d’environ 675 % entre 2022 et 2025) : « The cozy game boom is the clearest trend on Steam over five years of data », PC Gamer, 16 février 2026.

[2] Estimation du marché mondial des « cozy games » : Intel Market Research, « Online Cozy Game Market Growth Analysis Dynamics, Key Players and Innovations, Outlook and Forecast 2025-2032 », 21 septembre 2025.

[3] Jean-Paul Sartre, L’Imaginaire : psychologie phénoménologique de l’imagination, Gallimard, 1940.

[4] Pierre-François Moreau, Le Récit utopique. Droit naturel et roman de l’État, Presses universitaires de France, 1982.

[5] Sur cette fonction anthropologique de la consolation face à « l’absolutisme de la réalité », voir Hans Blumenberg, La Raison du mythe, trad. Stéphane Dirschauer, Gallimard, 2005 ; et Description de l’homme, trad. Denis Trierweiler, Éditions du Cerf, 2011.

[6] Comme le résume le vidéaste TheGreatReview dans son commentaire de l’œuvre : « C’est pas un jeu où tu sauves le monde, c’est un jeu où tu acceptes que c’est fini » (1:55:08).

[7] Ernst Bloch, Le Principe espérance, trad. Françoise Wuilmart, Gallimard, 1991.

[8] Paul Ricœur, L’Idéologie et l’utopie, trad. Myriam Revault d’Allonnes et Joël Roman, Seuil, 1997.