Rediffusion

Métavers incorporated

Maîtresse de conférences en sciences de la communication

De l’arrivée des GAFAM dans le « métavers » où s’échangent des objets via des « NFT » jusqu’au nouvel opus du film Matrix poursuivant le récit d’un monde virtuel dystopique, une déferlante d’innovations, vantées comme les plus actuelles, invitent à penser les connexions entre science-fiction et économie numérique. Elles promettent de démultiplier les échanges sociaux instrumentés par des casques et lunettes connectées, alors même que nous prenons conscience des limites de cette cosmo-ontologie de la vie casquée, dernier avatar du « colonialisme numérique ». Rediffusion du 8 février 2022

Métavers, Web 3.0, NFT… Tout un ensemble de notions et néologismes ont été lancés ces derniers mois promettant les contours du futur du numérique. Une actualité qui se trouve complétée par la sortie du nouvel opus du film Matrix, un meeting politique immersif, des annonces quotidiennes de lancement de métavers par telle ou telle enseigne ou le record des prix de l’immobilier dans ces mondes virtuels. Le réinvestissement de la notion de « métavers » – imaginée par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson dans Snow Cash en 1992 – en Meta et la présentation de la stratégie de « réalité virtuelle sociale » est un bon terrain d’observation de l’écologie communicationnelle du numérique.

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Actualités du métavers : une chronologie techno-culturelle

Commençons par la presque fin de l’histoire, à savoir les dernières actualisations discursives et implémentations techniques du concept de métavers. Jusqu’à ce que Mark Zuckerberg annonce une nouvelle stratégie d’entreprise, la notion de métavers semblait relever de la culture geek et du monde vidéoludique. L’annonce le 28 octobre 2021 de la création d’une nouvelle supra-entité nommée Meta englobant toutes les activités de la firme, des réseaux sociaux et applications de messagerie sociale (Facebook, Instagram, WhatsApp) aux activités émergentes liées aux lunettes connectées « Stories » et au casque de « réalité virtuelle » Oculus Quest 2.

Ce dernier élément de la panoplie du métavers facebookien nous fait revenir en mars 2014, quand la firme rachète un projet à financement participatif – lancé en 2012 par une startup indépendante – et nous fait nous arrêter à Barcelone, le 21 février 2016, lorsque le directeur général de Facebook monte sur la scène du World Mobile Congress devant une salle entièrement casquée. Cette image frappante d’un public de journalistes équipés par le casque de VR mobile promue par Samsung (le « Gear VR ») a donné lieu à de nombreux détournements et commentaires. Elle a permis de réaliser une première fois la promotion d’une stratégie tournée vers une dite « réalité virtuelle sociale » associée non pas seulement à des usages de loisirs mais également aux pratiques de la vie quotidienne (relations familiales, amicales, professionnelles).

Dans une semblable démarche de popularisation de la réalité virtuelle, la firme Google avait lancé, en 2014, le « Cardboard » un casque de réalité virtuelle en carton et en open source qui utilisait le terminal numérique le plus répandu dans le monde, à savoir le smartphone.

En 2016, une couverture du magazine Times était consacrée aux « joies surprenantes de la réalité virtuelle » avec un sous-titre typique de la rhétorique de l’éternelle « révolution numérique ». Cette même année, la firme de messagerie sociale mobile Snapchat mettait sur le marché des lunettes de « réalité augmentée » nommée « Spectacles » permettant notamment d’associer les filtres caractéristiques de l’application aux décors de la vie quotidienne. L’échec commercial des Google Glass, proposées en 2011, n’a pas épuisé, comme on peut le voir, les propositions de lunettes ou de casques connectées d’autant qu’elles s’inscrivent dans l’histoire de l’informatique et des interactions homme-machine, une histoire elle-même qui inspire et s’inspire de la littérature du genre science fictionnelle.

Cyberspace, VR, métavers : une généalogie techno-fictionnelle

Une brève chronologie des techniques et concepts du métavers confère au genre de la science-fiction un statut matriciel dont la réalité se déploie aujourd’hui dans la startup nation globale, si l’on suit par exemple le parcours de l’auteur même du concept.

Dans la page de remerciements concluant Snow Crash (Le samourai virtuel), Neal Stephenson explique que « les mots “avatar” (dans le sens utilisé ici) et “métavers” sont de [sa] propre invention, et [qu’il les a] choisis après avoir décidé que les expressions existantes (réalité virtuelle, par exemple) étaient inadéquates. » Plus loin, il précise « qu’après la première publication du roman, [il a] appris que le terme “avatar” est en fait utilisé depuis plusieurs années dans le cadre d’un système de réalité virtuelle appelé “Habitat[1]” qui utilise un grand nombre des traits principaux du Métavers tels qu’ils sont décrits dans ce livre.[2] »

Les références à la notion de « réalité virtuelle » et au projet « Habitat » dans un ouvrage datant de 1992 marquent l’historicité de ce concept imaginé pour décrire cet « univers virtuel qu’un ordinateur projette dans des lunettes et des écouteurs[3] ». En effet, les protagonistes du Samourai Virtuel habitent et vivent dans le métavers, peuplé d’avatars et dans lequel le héros Hiro « possède un somptueux logement, le Boulevard est toujours brillamment illuminé, comme un Las Vegas libéré de toute contrainte physique et financière.[4] »

L’autre jalon culturel d’une généalogie du métavers est ainsi constitué par la première œuvre du genre cyberpunk, Neuromancien de William Gibson, qui en 1984, décrit la matrice du cyberspace comme « une représentation graphique de données d’un réseau d’ordinateurs interconnectés » à la manière des jeux vidéos primitifs et qui peut également expérimenter « une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d’opérateurs, dans tous les pays.[5] »

Cet imaginaire de la matrice et de la grille propre au cyberspace va inspirer tout autant Hollywood que la Silicon Valley. Le terme discutable et discuté de « réalité virtuelle[6] » allait ensuite être proposé par le chercheur en informatique Jaron Lainer, qui avec Tom Zimmerman développera une offre commerciale de casques et gants haptiques à partir de 1987. Jaron Lainer conseillera également Linden Labs pour la formation d’un métavers historique et encore en activité, le bien nommé Second Life, ouvert en 2003 et dont le nom rappelle le Deuxième monde, univers créé en 1997 par Canal+ Multimédia. Sur Second Life, comme le promettait la fiction de Stephenson, des transactions monétaires sont possibles au moyen du Linden Dollar[7].

Ces univers et appareillages sont présentés aujourd’hui comme les dernières technologies du secteur numérique alors qu’ils ne cessent d’être itérés. Ils renvoient à la lignée des essais d’interface humain-machine et aux premières interfaces graphiques d’Ivan Sutherland (« Sketchpad », 1963), ses projets expérimentaux tels « l’Ultime Display » décrit en 1965 comme « un lieu physique dans lequel l’ordinateur peut contrôler l’existence de la matière », à la manière de son « The sword of Damocles » sorte de visio-casque pionnier qu’il développera avec ses étudiants en 1967.

Métavers et web 3.0 : retour vers le futur du cyberspace et du Cypherpunk ?

Dans l’écosystème des métavers contemporains, des propositions associent désormais univers en 3D et cryptomonnaies comme par exemple Decentraland[8] en permettant des achats de biens notamment immobiliers ou des œuvres d’art sous la forme de NFT[9]. Cette rencontre entre métavers et cryptomonnaies, présentée comme la vague la plus actuelle de l’innovation numérique, n’est cependant qu’un épisode de plus de cet historique de culture technique qui traverse ce bref essai.

À la suite du mouvement techno-culturel Cyberpunk initié entre autres par Neuromancien de William Gibson, une variante techno-politique va émerger qui redéfinit le cyberspace comme une terre de liberté, « nouvelle demeure de l’esprit », « monde sans gouvernements » comme le proclame John Perry Barlow dans sa « Déclaration d’Indépendance du Cyberspace » datée du 9 février 1996 et écrite ironiquement depuis « Davos »[10].

Le cyberspace y est représenté « par des échanges, des relations, et par la pensée elle-même, déployée comme une vague qui s’élève dans le réseau de nos communications », à travers lequel « chacun, où qu’il se trouve, peut exprimer ses idées, aussi singulières qu’elles puissent être, sans craindre d’être réduit au silence ou à une norme.[11] » Ce rêve d’un cyberspace comme asile des libertés numériques va être techniquement réalisé avec le renfort de la mouvance Cypherpunk[12] – association entre les termes « cyberpunk » et « cipher » – imaginée par l’hacktiviste Jude Milhon en 1997.

Dans cette mouvance qui commence à se former autour d’informaticiens, d’ingénieurs et de mathématiciens, citons John Gilmore mais aussi Eric Hughes ou Timothy May, tous deux étant connus pour leurs célèbres manifestes[13] mobilisant le chiffrement des communications comme tactique crypto-libertarienne[14] d’actions contre les velléités de contrôle des états sur les transactions digitales.

De cet activisme techno-politique associant cyberspace et chiffrement et au sein de cette scène Cypherpunk émergeront les briques conceptuelles et techniques qui cumuleront avec l’invention de la cryptomonnaie Bitcoin, une monnaie numérique dite incensurable, anonyme et décentralisée, dont les premières formulations vont être publiées le 31 octobre-1er novembre 2008 sur la « Cryptography Mailing List » par un certain Satoshi Nakamoto, dont aucune trace n’existe depuis 2010[15].

Dès lors, de nombreuses cryptomonnaies vont être développées, dont Ethereum en 2015, qui supportent de nombreuses applications notamment les expérimentations de finance décentralisée (DeFi). Même Facebook s’est lancé en 2019 dans une offre de cryptomonnaie, Libra devenu Diem et disparu depuis.

Si le géniteur du bitcoin demeure un personnage légendaire, performant une esthétique certaine du pseudonymat, le principe d’une monnaie électronique basée sur des techniques de chiffrement avait été également mis en fiction par l’auteur récurrent de cet essai, Neal Stephenson, dans son roman Cryptonomicon datant de 1999[16] et dans lequel la cryptographie joue un rôle central comme nous l’indique cet extrait faisant référence implicitement aux individualités du mouvement Cypherpunk : « Le papier-monnaie est traçable et périssable sans compter d’autres inconvénients. La monnaie électronique est rapide et anonyme. — Et à quoi ressemble un billet de banque électronique, Randy ? — À n’importe quel autre truc numérique : un paquet de bits et d’octets. — Ça ne le rend pas facile à contrefaire ? — Pas si t’as de bons algorithmes de crypto. Ce qui est notre cas. — Et d’où tu les as tirés ? — En fréquentant des cinglés. — Quel genre de cinglés ? — Les cinglés qui pensent qu’avoir un bon algorithme de crypto est d’une importance quasi apocalyptique.[17] »

Parmi les briques techniques de l’écosystème des cryptomonnaies, outre les registres d’enregistrement des transactions chiffrées nommés « blockchains », l’émission de jetons non interchangeables (NFT) peut permettre d’une part, de symboliser une entité (œuvre d’art numérique, avatar de jeu, éléments de décors etc.) dans un métavers et d’autre part, de l’échanger contre une certaine somme cryptomonétaire. Ainsi, métavers et chiffrement se conjuguent actuellement et semblent techniquement réaliser l’utopie Cypherpunk d’un réseau informatisé décentralisé de transactions anonymisées.

C’est également ce qui est décrit comme relevant du « Web 3.0 », cet âge d’un web architecturé par les infrastructures des blockchains. Cet idéal de décentralisation des plateformes typiques de l’économie numérique du Web 2.0 – à l’image de Facebook – semble cependant trahi par les concentrations financières dans le monde crypto-économique et ses métavers paradisiaques fiscalement[18]. Les tenanciers du web 3.0 se heurtent à un certain scepticisme voire une critique radicale. Ainsi, le « web0 manifesto » qui revendique une décentralisation tout court à travers cette série d’équations : « web3 = decentralisation + blockchain + NFTs + metaverse ; web0 = web3 – blockchain – NFTs – metaverse ; web0 = decentralisation ; In other words, web0 is web3 without all the corporate right-libertarian Silicon Valley bullshit.[19] »

L’imaginaire technicien : de la SF à la startup nation

Les allers-retours entre la science-fiction et l’ingénierie informatique s’avèrent permanents[20] et ponctuent l’historicité du métavers de troisième génération. Ils sont d’ailleurs plus concrets que jamais avec des recrutements par les startups de la Silicon Valley d’auteurs de science-fiction comme Neal Stephenson recruté en 2015, en tant que « futuriste en chef » pour la création de contenu et de nouvelles expériences, par Magic Leap, startup étatsunienne de réalité augmentée créée en 2010 dont le slogan est « The Metavers is already here » !

Cette connexion entre mondes de la science-fiction et mondes de l’économie numérique documente combien l’imaginaire technicien, qui inspire ladite innovation, semble nourri en partie par les ressources symboliques de ce genre culturel lui conférant, en conséquence, un caractère de prophétie auto-réalisatrice.

En suivant l’hypothèse d’Ariel Kyrou et Yannick Rumpala dans leur article « De la pluralité des mondes, les voies de la science-fiction », « l’on pourrait dès lors parler, pour bien des opus de science-fiction, non plus de fonction utopique ou dystopique, mais de fonction “proto-topique”, dans le sens de l’ouverture d’un espace cognitif. L’on pourrait aussi qualifier des textes voire des films ou des jeux vidéo de prototypes du futur, de l’ordre de l’exercice de pensée, du dispositif expérimental nous plongeant, via des personnages, décors et situations inventées, dans les si humaines complexités de mondes potentiels de notre “à venir”.[21] »

Plus largement, afin d’éclairer cette connexion entre technologies numériques et science-fiction, il importe de renvoyer au travail de reconstitution des liens intellectuels entre la cybernétique, la contre-culture et la nouvelle économie effectué par Fred Turner à travers le personnage de Stewart Brand[22] ou encore au décryptage de « l’idéologie californienne » par Richard Barbrook et Andy Cameron. Ces auteurs ont contribué à démontrer « comment l’évolution du mouvement de la contre-culture californienne des années 1960 et 1970 a légitimé l’idée qu’il fallait délaisser la politique et s’appuyer sur la technologie et l’entrepreneuriat comme instruments du changement social. Le personnage de Stewart Brand occupe une position de passeur entre différents mondes sociaux (mouvement hippy, milieux d’affaires et informatique) et contribue ainsi de manière décisive à forger une “idéologie californienne” combinant l’esprit libertaire des hippies avec le zèle d’entrepreneur des yuppies qui renouvelle le capitalisme.[23] »

Comme l’analyse avec pertinence Nikos Smyrnaios « l’esprit hippy constitue une des expressions les plus emblématiques de la “critique artiste” du capitalisme fordiste, à savoir celle qui met au centre de ses préoccupations la revendication de la liberté, de l’autonomie et de l’authenticité, par opposition la “critique sociale” qui elle se centre sur des demandes de solidarité, de sécurité économique et d’égalité.[24] »

La vie casquée, une cosmo-ontologie du « Don’t look up » ?

Parmi les titres de la presse associant sans grande nuance, métavers, réalité virtuelle ou augmentée[25], le sentiment de « peur » se trouve parfois invoqué comme ce fut le cas suite à la conférence du patron de la future entreprise Meta, au Mobile World Congress de 2016. Un article du journal Le Monde a titré ainsi « Une photo de Mark Zuckerberg ravive la peur de la réalité virtuelle ». Il est basé notamment sur les réactions, postées sur Twitter, à cette image d’une foule casquée et d’un patron, le visage à découvert, en tee-shirt et basket, marchant à leurs côtés et surtout à leur insu. L’auteur de l’article rappelle alors la définition du cyberspace par William Gibson comme « hallucination collective » dont cette photographie serait une représentation à ranger dans le vaste corpus des portraits des entrepreneurs de la surveillance généralisée.

Un mouvement critique, non plus seulement iconographique, mais également social, avait vu le jour sur la thématique d’un totalitarisme de la « vie casquée » que promeuvent les dernières innovations comme par exemple avec les activistes de « Stop the Cyborgs » menant des actions à l’encontre des Google Glasses pour refuser dans certains lieux l’entrée aux porteurs de lunettes connectées qualifiés de « glassholes[26] ». Ce terme quelque peu injurieux est venu rendre compte du trouble introduit dans la vie sociale quand les interactants ne partagent plus le même champ de vision. Cette asymétrie entre une face cachée-casquée et une face visible-voyante défie les rituels de la civilité mis en évidence par la sociologie de la vie quotidienne de Goffman selon laquelle l’échange social suppose aussi l’échange de regards.

La socialisation de la « réalité augmentée » ou de la « réalité virtuelle » que l’entreprise Meta veut in fine développer à travers des métavers professionnels, comme Horizon Workrooms, ouvre à d’importants questionnements en termes notamment d’écologie de la communication de la vie casquée. La promesse des métavers de troisième génération de démultiplier les échanges sociaux instrumentés par des casques et des lunettes connectées, ou des crypto-investissements sécurisés par des blockchains, prend à revers une prise de conscience de plus en plus clairvoyante que la cosmo-ontologie de la vie casquée, c’est-à-dire les entités, pratiques et récits qui la peuplent, n’est pas viable à l’échelle des temps géo-physiques d’une planète Terre habitable.

Metaversatilité vs planétarité

D’années en années, les annonces de lancements et de nouvelles itérations entre rachats et échecs par les géants de la tech constitue le secteur du numérique en vaste champ de « technologies zombies » comme les désigne le physicien José Halloy[27], à la fois proliférantes mais sans avenir à l’aune des échelles du système-terre. De même, le développement de métavers vidéo-ludique et artistique liés aux investissements cryptomonétaires – au travers notamment des NFT – constitue un énième terrain d’analyse d’un éternel retour de cette aspiration à produire une infinité d’univers par les moyens de l’informatique, ces deuxièmes mondes ou de secondes vies, quand bien même il n’existe matériellement qu’une vie terrestre.

Cette aspiration est portée par des imaginaires, des récits et des idéologies que cultivent certains acteurs du numérique sis dans la Silicon Valley ou leurs imitations délocalisées et qui forment un « public récursif[28] » à la fois développeurs et explorateurs de « l’utopie Internet[29] » dont la destinée hors-sol, comme nous allons le déplier, ne semble cesser de s’affirmer comme pour mieux échapper à l’Anthropocène soit par l’évasion spatiale dans le style de Space X de Musk soit par l’évasion digitale dans le style Meta de Zuckerberg.

C’est ce dernier avatar du « colonialisme numérique[30] » qui nous préoccupe plus précisément tant les projections du métavers contemporain promeuvent un continuum extractiviste, des données personnelles des utilisateurs aux minerais nécessaires à la matérialisation de cet « hyper-objet[31] » numérique outrepassant bon nombre de limites planétaires en aspirant, tel un trou noir, toutes les dernières briques technologiques qui s’accumulent pour former ce qu’Alexandre Monnin désigne comme des « communs négatifs » à appréhender à l’échelle de la planétarité, qui n’est ni le globe ni le terrestre mais le négatif observationnel de l’inhabitabilité du monde[32] : « Habituellement valué positivement, tantôt réservoir de croissance et d’innovations, voire d’utopies politiques, [le numérique] peut être néanmoins considéré sous un jour nettement plus négatif. Il suffit de se référer aux qualificatifs employés par Likavčan et Bratton : tour à tour « cadavre » ou machine « auto-immolante », il semble bien dérisoire de chercher au numérique un autre destin pharmacologique. En somme, s’emparer des communs négatifs numériques relève d’une double gageure : politiser les questions techniques et les échelles planétaires. Mission en apparence impossible. Et pourtant, cette conjonction des urgences et des impossibilités pourrait bien forcer les destins et accélérer, à toutes les échelles, les revendications de collectifs hétéromorphes conduits, par l’urgence, à se mêler de ce qui ne les regardait pas. »

« Ce qui ne nous regardait pas »… « Don’t look up ! » clamait Meryl Streep en présidente des USA dans le film éponyme proposé par la plateforme Netflix en guise un conte de Noël 2021. Un film en forme de farce allégorique face au déni climatique. « Don’t look up ! »… Avec un casque devant les yeux ou les lunettes « roses et bleues » de la réalité augmentée… Le métavers est en effet plus puissant qu’une bulle de filtre surtout quand il est assorti à une bulle financière…

Cet article a été publié pour la première fois le 8 février 2022 dans le quotidien AOC.


[1] Habitat, considéré comme l’un des premiers métavers, est créé en 1986 au sein de Lucasfilm Games et consiste en un jeu massivement multijoueur dans un environnement graphique.

[2] Le samourai virtuel, Éditions Robert Laffon, 1996, p. 500

[3] Ibid., p. 29

[4] Ibid.

[5] William Gibson, Neuromancien, La Découverte, Paris, éd. française, 1985, p. 54

[6] Nous ne rentrons pas ici dans cette discussion qui a donné lieu à une conséquente littérature scientifique mais gardons l’appellation mainstream du marché et des médias qui n’interroge pas réflexivement la notion même de « virtuel » et sa fausse opposition à « réalité » puisque étymologiquement le « virtuel » s’oppose plus à « l’actuel » qu’au « réel ».

[7] À titre d’exemple, le 17 janvier 2022, 1 LD vaut 0.00274 EUR

[8] Decentraland, plateforme d’univers 3D, née suite à une ICO – levée de fonds au moyen d’actifs numériques via des registres comptables chiffrés (blockchains) et qui fonctionne grâce à la crypto-monnaie MANA est basé sur la blockchain Ethereum.

[9] NFT signifie « Non fungible token », soit « Jeton non fongible » ou non interchangeable. Un jeton est associé à un objet, à une œuvre, à un bien et permet de réaliser par le moyen des blockchains, ces registres de transactions financières chiffrées et distribués sur le réseau internet. Un jeton non fongible sur une blockchain authentifie techniquement la possession de l’œuvre, du bien, de l’objet. Le déclenchement d’une transaction sur certaines blockchains est déterminé par un contrat dit intelligent dans lequel peuvent être stipulés le prix, le nombre d’exemplaires et le droit de suite pour l’artiste ou de l’auteu.re de l’œuvre. Ces différentes fonctionnalités assurent aux éléments techniques embarqués dans un NFT la possibilité du développement d’un internet de la transaction avec des rémunérations cryptomonétaires pour les artistes.

[10] À lire sur le site de l’Electronic Frontier Foundation, ONG de défense des libertés numériques, co-créée par John Perry Barlow en 1990

[11] John Perry Barlow, op. cit.

[12] L’activiste hackeuse Jude Milhon avait pour pseudonyme St Jude sur les listes de discussion et « communautés virtuelles » auxquelles elle a participé. Elle a ainsi signé le célèbre slogan « Girls need modems! », « Jude “St.Jude” Milhon, hacker and “patron saint of women online” »

[13] Cf. Timothy May, The Crypto Anarchist Manifesto, 1988 et Eric Hughes Cypherpunk’s Manifesto, 1993

[14] De nombreux débats idéologiques existent sur la couleur politique du mouvement Cypherpunk dont le caractère situé politiquement de « civil libertarian » ne permet pas de l’associer au mouvement continental anarcho-communiste.

[15] Cf. Bitcoin P2P e-cash paper

[16] Traduit en français en 2000, Payot, 2000-2001.

[17] Neal Stephenson, pp. 996 997.

[18] Cf. ce billet comparant Second Life et les métavers web 3.0, « Shock Stat: More People Own Items In Second Life Than Own NFTs » : « Chainalysis a constaté que les NFT ont introduit un grand nombre d’investisseurs de détail dans le monde de la cryptographie, les petites transactions de moins de 10 000 $ représentant plus de 75% du marché. Mais tout comme le marché des crypto-monnaies, il reste dominé par quelques grands acteurs ou “baleines”. Entre fin février et novembre 2021, 360 000 propriétaires de NFT détenaient entre eux 2,7 millions de NFT. Parmi ceux-ci, environ 9% – soit 32 400 portefeuilles – détenaient 80% de la valeur du marché, selon Chainalysis. » L’auteur conclut ainsi « Ou pour le dire autrement : s’il y avait une petite ville de 380 000 habitants où les bouchons de bière peints étaient très, très appréciés, mais ils n’avaient de valeur que pour les habitants de cette ville, et généralement considérés comme sans valeur pour les 7,75 milliards d’autres personnes dans le monde, considérez-vous les bouchons de bière peints comme la prochaine chose la plus importante dans l’économie mondiale ? Ou juste une anecdote originale sur cette petite ville ? »

[19] Cf. le Manifeste Web 0

[20] Cf. Remi Sussan rapporte également que l’une des premières sociétés à développer un navigateur pour le langage VRM, la société allemande BlaxxSun, à l’origine de l’un des principaux navigateurs VRML, permettant la représentation d’univers interactifs 3D virtuels, adopta ce nom en hommage à la discothèque virtuelle du roman de Stephenson : cf. « Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (1/3) : Cyberspace ou Metavers ? »

[21] Article publié dans la revue Multitudes, 2019/3 (n° 76), majeure « Est-il trop tard pour l’effondrement ? », sous la direction de Laurence Allard, Alexandre Monnin et Nicolas Nova, septembre 2019, p. 106.

[22] Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand un homme d’influence, Caen, C&F Éditions, 2012 et Richard Barbrook et Andy Cameron, « The Californian Ideology » dans Science as Culture 6(1), pp. 44-72, 1996

[23] Nikos Smyrnaios, « La nouvelle bourgeoisie issue de la Silicon Valley », 2021, p. 4

[24] Nikos Smyrnaios, Ibid.

[25] La réalité dite augmentée associe le monde physique à des données numériques via des appareillages de type lunettes connectées ou étiquettes connectées (comme les NFC ou les RFID). La réalité virtuelle suppose de s’immerger dans un univers fictif tel un métavers.

[26]Voici la définition qu’en donne l’Urban Dictionnary : « Une personne qui porte des Google Glass et refuse de les retirer lorsqu’elle interagit directement avec d’autres personnes, lors de réunions privées ou d’événements publics. La croyance générale est que ces personnes photographient, enregistrent, recherchent sur Google et Facebook les personnes avec lesquelles elles interagissent au lieu de se concentrer sur la conversation ou d’agir comme un être humain. »

[27] José Halloy, Alexandre Monnin, Nicolas Nova, 2020, « Au-delà du low tech : technologies zombies, soutenabilité et invention » dans Low tech : face au tout-numérique, se réapproprier les technologies, Ritimo, coll. Passerelle

[28] Cf. Christopher Kelty, « Geeks, Social Imaginaries, and Recursive Publics » dans Cultural Anthropology, 20, 2005, pp. 185–214

[29] Cf. Fred Turner, op.cit.

[30] Cf. Nick Couldry, Ulises A. Mejias, The costs of connection. how data is colonizing human life and appropriating it for capitalism, Stanford University Press, Stanford, 2019

[31] Timothy Morton, Hyperobjets, philosophie et écologie après la fin du monde, Éditions de la Cité du Design, 2018.

[32] Alexandre Monnin, « Les communs négatifs planétaires » dans Multitudes 2021/4 n° 85, Majeure « Planétarités », p. 9

Laurence Allard

Maîtresse de conférences en sciences de la communication, Université de Lille/IRCAV-Paris Sorbonne Nouvelle

Notes

[1] Habitat, considéré comme l’un des premiers métavers, est créé en 1986 au sein de Lucasfilm Games et consiste en un jeu massivement multijoueur dans un environnement graphique.

[2] Le samourai virtuel, Éditions Robert Laffon, 1996, p. 500

[3] Ibid., p. 29

[4] Ibid.

[5] William Gibson, Neuromancien, La Découverte, Paris, éd. française, 1985, p. 54

[6] Nous ne rentrons pas ici dans cette discussion qui a donné lieu à une conséquente littérature scientifique mais gardons l’appellation mainstream du marché et des médias qui n’interroge pas réflexivement la notion même de « virtuel » et sa fausse opposition à « réalité » puisque étymologiquement le « virtuel » s’oppose plus à « l’actuel » qu’au « réel ».

[7] À titre d’exemple, le 17 janvier 2022, 1 LD vaut 0.00274 EUR

[8] Decentraland, plateforme d’univers 3D, née suite à une ICO – levée de fonds au moyen d’actifs numériques via des registres comptables chiffrés (blockchains) et qui fonctionne grâce à la crypto-monnaie MANA est basé sur la blockchain Ethereum.

[9] NFT signifie « Non fungible token », soit « Jeton non fongible » ou non interchangeable. Un jeton est associé à un objet, à une œuvre, à un bien et permet de réaliser par le moyen des blockchains, ces registres de transactions financières chiffrées et distribués sur le réseau internet. Un jeton non fongible sur une blockchain authentifie techniquement la possession de l’œuvre, du bien, de l’objet. Le déclenchement d’une transaction sur certaines blockchains est déterminé par un contrat dit intelligent dans lequel peuvent être stipulés le prix, le nombre d’exemplaires et le droit de suite pour l’artiste ou de l’auteu.re de l’œuvre. Ces différentes fonctionnalités assurent aux éléments techniques embarqués dans un NFT la possibilité du développement d’un internet de la transaction avec des rémunérations cryptomonétaires pour les artistes.

[10] À lire sur le site de l’Electronic Frontier Foundation, ONG de défense des libertés numériques, co-créée par John Perry Barlow en 1990

[11] John Perry Barlow, op. cit.

[12] L’activiste hackeuse Jude Milhon avait pour pseudonyme St Jude sur les listes de discussion et « communautés virtuelles » auxquelles elle a participé. Elle a ainsi signé le célèbre slogan « Girls need modems! », « Jude “St.Jude” Milhon, hacker and “patron saint of women online” »

[13] Cf. Timothy May, The Crypto Anarchist Manifesto, 1988 et Eric Hughes Cypherpunk’s Manifesto, 1993

[14] De nombreux débats idéologiques existent sur la couleur politique du mouvement Cypherpunk dont le caractère situé politiquement de « civil libertarian » ne permet pas de l’associer au mouvement continental anarcho-communiste.

[15] Cf. Bitcoin P2P e-cash paper

[16] Traduit en français en 2000, Payot, 2000-2001.

[17] Neal Stephenson, pp. 996 997.

[18] Cf. ce billet comparant Second Life et les métavers web 3.0, « Shock Stat: More People Own Items In Second Life Than Own NFTs » : « Chainalysis a constaté que les NFT ont introduit un grand nombre d’investisseurs de détail dans le monde de la cryptographie, les petites transactions de moins de 10 000 $ représentant plus de 75% du marché. Mais tout comme le marché des crypto-monnaies, il reste dominé par quelques grands acteurs ou “baleines”. Entre fin février et novembre 2021, 360 000 propriétaires de NFT détenaient entre eux 2,7 millions de NFT. Parmi ceux-ci, environ 9% – soit 32 400 portefeuilles – détenaient 80% de la valeur du marché, selon Chainalysis. » L’auteur conclut ainsi « Ou pour le dire autrement : s’il y avait une petite ville de 380 000 habitants où les bouchons de bière peints étaient très, très appréciés, mais ils n’avaient de valeur que pour les habitants de cette ville, et généralement considérés comme sans valeur pour les 7,75 milliards d’autres personnes dans le monde, considérez-vous les bouchons de bière peints comme la prochaine chose la plus importante dans l’économie mondiale ? Ou juste une anecdote originale sur cette petite ville ? »

[19] Cf. le Manifeste Web 0

[20] Cf. Remi Sussan rapporte également que l’une des premières sociétés à développer un navigateur pour le langage VRM, la société allemande BlaxxSun, à l’origine de l’un des principaux navigateurs VRML, permettant la représentation d’univers interactifs 3D virtuels, adopta ce nom en hommage à la discothèque virtuelle du roman de Stephenson : cf. « Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (1/3) : Cyberspace ou Metavers ? »

[21] Article publié dans la revue Multitudes, 2019/3 (n° 76), majeure « Est-il trop tard pour l’effondrement ? », sous la direction de Laurence Allard, Alexandre Monnin et Nicolas Nova, septembre 2019, p. 106.

[22] Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand un homme d’influence, Caen, C&F Éditions, 2012 et Richard Barbrook et Andy Cameron, « The Californian Ideology » dans Science as Culture 6(1), pp. 44-72, 1996

[23] Nikos Smyrnaios, « La nouvelle bourgeoisie issue de la Silicon Valley », 2021, p. 4

[24] Nikos Smyrnaios, Ibid.

[25] La réalité dite augmentée associe le monde physique à des données numériques via des appareillages de type lunettes connectées ou étiquettes connectées (comme les NFC ou les RFID). La réalité virtuelle suppose de s’immerger dans un univers fictif tel un métavers.

[26]Voici la définition qu’en donne l’Urban Dictionnary : « Une personne qui porte des Google Glass et refuse de les retirer lorsqu’elle interagit directement avec d’autres personnes, lors de réunions privées ou d’événements publics. La croyance générale est que ces personnes photographient, enregistrent, recherchent sur Google et Facebook les personnes avec lesquelles elles interagissent au lieu de se concentrer sur la conversation ou d’agir comme un être humain. »

[27] José Halloy, Alexandre Monnin, Nicolas Nova, 2020, « Au-delà du low tech : technologies zombies, soutenabilité et invention » dans Low tech : face au tout-numérique, se réapproprier les technologies, Ritimo, coll. Passerelle

[28] Cf. Christopher Kelty, « Geeks, Social Imaginaries, and Recursive Publics » dans Cultural Anthropology, 20, 2005, pp. 185–214

[29] Cf. Fred Turner, op.cit.

[30] Cf. Nick Couldry, Ulises A. Mejias, The costs of connection. how data is colonizing human life and appropriating it for capitalism, Stanford University Press, Stanford, 2019

[31] Timothy Morton, Hyperobjets, philosophie et écologie après la fin du monde, Éditions de la Cité du Design, 2018.

[32] Alexandre Monnin, « Les communs négatifs planétaires » dans Multitudes 2021/4 n° 85, Majeure « Planétarités », p. 9