Ce que l’ère du plaisir immédiat fait aux jeux vidéo
MMORPG. Ces six lettres ne seront peut-être un jour connues que par les geeks nés dans les années 80 et 90 à qui leur simple évocation ravivera, à coup sûr, de beaux souvenirs. Ces « massively multiplayer online role-playing game » – des jeux de rôle en ligne multijoueurs – ont pourtant été le fier porte-étendard de la démocratisation de la culture numérique dans les années 2000.

Les joueurs y incarnaient un orc, un magicien, un elfe, un pilote spatial, un jedi ou bien un guérisseur en mal d’aventures dans un monde souvent en proie au chaos. Difficile pour les adolescents de cette époque de ne pas passer des milliers heures dans ces mondes virtuels infinis (ou presque). Si ces jeux en ligne ne brillaient pas toujours par un schéma narratif singulier, ils représentaient une forme de passe-temps idéal pour une jeunesse désormais connectée. Aujourd’hui, force est de constater que ce genre, qui plaît encore, a tout de même pris un sacré coup de vieux et qu’il ne correspond plus aux usages de la nouvelle génération de gamers.
Le premier réseau social
Plus qu’un simple divertissement, ces espaces sont devenus un lieu de sociabilisation. On pouvait s’y faire des amis, se marier, rejoindre des groupes pour unir ses forces ou tout simplement discuter avec le moindre joueur croisé. Les MMORPG étaient, sans le savoir, le premier réseau social, avant l’arrivée de Facebook et consorts. Mais ils étaient aussi un métavers en soi, alors que l’usage de terme était encore restreint.
Les internautes les plus accrocs passaient des heures à se battre contre des monstres, forger une lame, chasser, commercer ou tout simplement couper du bois et du blé. Ils vivaient une « seconde vie » dans laquelle ils pouvaient incarner une personne très différente. Mais le monde « réel » n’était jamais bien loin. Certains objets en jeu ont pris de la valeur monétaire et se vendaient – et se vendent toujours – à plus de mille euros. Les joueurs plus assidus savaient en tirer profit et gagner,