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Étiquette : Médias et numérique

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Médias et numérique

377 articles

Opinion - 26.05.26

Qui veut faire l’ange fait la bête : étudier face à GPT

Par Ambroise Baillifard

Sur les campus s’est répandu plus vite qu’ailleurs l’art de déléguer à la machine le soin de penser. « Générer des textes » est l’usage le plus fréquemment évoqué dans les sondages. Les étudiants... lire plus
Analyse - 25.05.26

Vingt ans de streaming et de controverses sur la rémunération des artistes

Par Loïc Riom

Alors que le streaming s’est imposé comme la principale source de revenus de l’industrie de la musique enregistrée, les controverses autour de ses mécanismes de rémunération reviennent régulièrement alimenter... lire plus
Opinion - 19.05.26

Le théâtre sans coulisses – Goffman, Black Mirror et l’iPhone

Par Christian Salmon

Erving Goffman décrivait la vie sociale comme un théâtre régi par une grammaire implicite des gestes, des regards et des distances. Les réseaux sociaux n'ont pas invalidé ce cadre – ils l'ont rendu visible,... lire plus
Analyse - 13.05.26

L’université à l’épreuve des machines

Par Santiago Schnell

Les IA génératives n’ouvrent pas seulement un nouveau chapitre de la fraude académique. Elles déstabilisent plus profondément le régime de preuve sur lequel l’université s’est longtemps reposée : nous... lire plus
Analyse - 11.05.26

Méga data centers : la souveraineté numérique contre l’écologie

Par Jérémy Bousquet

Le 15 avril, le Parlement a définitivement adopté une loi qui étend aux data centers le régime dérogatoire de « projets d’intérêt national majeur ». Derrière les discours pointant un retard français en... lire plus
Critique - 08.05.26

Pédagogie en mouvement – sur l’exposition « Magnanrama »

Par Patricia Brignone

En 2016 disparaissait, à l’âge de 60 ans, Nathalie Magnan, figure emblématique d’une pensée contemporaine engagée, plurielle et rhizomatique. Théoricienne des médias, réalisatrice, cyberféministe,... lire plus
Analyse - 05.05.26

Play-to-Learn : un pont entre jeux vidéo et sciences sociales

Par Anthony Masure

Souvent réduit au registre du divertissement, le jeu vidéo conjugue des modalités d’interaction, des codes visuels et des fonctionnalités à même de déployer un nouveau design de connaissances pour les sciences... lire plus
Analyse - 30.04.26

Vie privée ou sécurité : jusqu’où faut-il aller ?

Par Aurélien Francillon, Diane Leblanc-Albarel, Francesca Musiani et Pierrick Philippe

La lutte contre la diffusion de contenus à caractère pédopornographique, en particulier, conduit les autorités à légiférer sur les systèmes de surveillance des communications. C'est le cas de la régulation dite... lire plus
Opinion - 29.04.26

Parcoursup à l’ère de l’IA

Par Alban Mizzi

Si Parcoursup n’est pas une IA, il n’en pose pas moins des questions majeures de justice et de gouvernance. Les critères de classement reproduisent les hiérarchies sociales. Le caractère « semi-automatisé »... lire plus
Opinion - 22.04.26

Lire en pirate : pratiques clandestines de la lecture


Par Eloïse Vo

En janvier, le domaine principal de la bibliothèque pirate Anna’s Archive devient inaccessible, marquant la fin de l’accès gratuit à des milliers d’articles et de livres pour ses utilisateur.ices. S’il est... lire plus
Analyse - 21.04.26

L’innovation de défense : quand le Pentagone s’installe dans la Silicon Valley

Par Valentin Goujon

Mi-février, le modèle de langue d’Anthropic s’est retrouvé au cœur d’une controverse opposant l’entreprise californienne au département de la Défense des États-Unis. Utilisé lors d’opérations... lire plus
Analyse - 10.04.26

La création artistique à l’ère de l’IA générative

Par Brigitte d’Andréa-Novel

En musique, l'IA générative ne surgit pas du néant : elle prolonge plusieurs décennies d'expérimentations où compositeurs, mathématiciens et informaticiens ont exploré le hasard, la probabilité et l'algorithme... lire plus
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