A Analyse

Culture

Pour une esthétique de la pop culture

Professeur de littérature

Star Wars, Marvel et Disney sont-ils des créations culturelles ou des objets de consommation ? Cette question n’a plus de sens aujourd’hui : l’opposition qui la structure, et qui délégitime ces franchises, est devenue obsolète. On peut certes rire des fans et de leurs discours hyperboliques sur des œuvres qu’on ne juge être que des produits, mais c’est manquer les enjeux intimes et sociaux de ces plaisirs esthétiques.

En 1975, dans La Culture pour vivre, un de ses essais appelés à connaître un important succès public, Jacques Rigaud, directeur de cabinet du ministre de la Culture sous Pompidou et figure clé de nombreuses institutions culturelles, proposait une formule qui résumait assez bien les conceptions dominantes de la culture : « Consommer, c’est consumer ; mais cultiver, c’est faire naître ; c’est travailler. » Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’un peu plus de quarante ans après, au moment où l’on voit jeux vidéo et séries télévisées s’afficher en pleine page dans les rubriques culturelles des journaux, l’opposition entre culture et consommation ne paraît plus une évidence.

Ouvrir un journal, n’importe lequel, c’est prendre la mesure de ces mutations : loin des stigmatisations des industries culturelles, on place au centre de ce discours sur la culture les blockbusters, la pop musique, les jeux vidéo, non pas parce qu’ils seraient l’expre...

Matthieu Letourneux

Professeur de littérature, Université Paris Nanterre