Numérique

Play-to-Learn : un pont entre jeux vidéo et sciences sociales

Designer

Souvent réduit au registre du divertissement, le jeu vidéo conjugue des modalités d’interaction, des codes visuels et des fonctionnalités à même de déployer un nouveau design de connaissances pour les sciences humaines et sociales.

L’hypothèse selon laquelle « personne ne lit les textes universitaires » trouve l’une de ses formulations les plus éloquentes dans une tribune de la revue Strait Times, « Prof, no one is reading you », qui avance qu’un article académique n’est lu intégralement que par « moins de dix personnes en moyenne ». Au-delà des polémiques, la tendance structurelle du « publish or perish [publier ou périr] », à savoir la compétition bibliométrique basée sur la quantité de textes et le classement des revues de recherche, est largement avérée par l’inflation d’articles scientifiques produits ces dix dernières années, qui atteindrait plus de 4 millions d’items par an. Dès lors, la question n’est pas seulement qui lit, mais dans quels formats et par quels dispositifs la connaissance devient visible, intelligible et ré-adressable à des publics variés.

publicité

En effet, faute de public, les publications scientifiques voient leur légitimité s’éroder face aux médias d’information, et plus encore face aux médias sociaux. Cette tension a conduit des chercheur·euses à produire des contenus de médiation et de vulgarisation sur ces plateformes pour réconcilier le grand public avec les connaissances académiques. L’enjeu est de taille : les écosystèmes vidéo, et YouTube en particulier, ont atteint une audience considérable : on comptait, début 2025, 5,2 milliards d’utilisateur·trices, et près de 9 internautes sur 10 regardent des vidéos en ligne chaque semaine.

Toujours en termes d’audience, le seul champ comparable est celui du jeu vidéo, avec 3,6 milliards de joueurs en 2025, dont près de 3 milliards sur mobile. Le jeu vidéo, habituellement considéré comme un simple divertissement, peut cependant être abordé comme un média de plus en plus social (avec des fonctions de discussion et de partage de contenus intégrées aux interfaces de jeu) ; une source de connaissances (psychologiques, artistiques, historiques, etc.) ; et un objet légitime d’étude académique (au cœur des game studies).

D’où


[1] Conduit de septembre 2023 à 2025 (2 ans) au sein de la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO), le projet « Play-to-Learn » a été soutenu par le fonds « Scientainement » de la fondation Gebert Rüf. L’équipe de base était constituée de Thibéry Maillard, Guillaume Helleu, Anthony Masure, avec le soutien de Florie Souday.

[2] Simon Da Silva (game designer, Genève), Laurent Di Filippo (Université de Lorraine), Lev Fraenckel (Serial Thinker, créateur de contenus), Florian Guillaume (In:Expeditions, Paris), Mounir Krichane (EPFL, Initiative for Media Innovation), Stacie Petruzzellis (Université de Lorraine), Swann Pichon (HEdS – Genève), Silvio Rebholz (alumni du  Master Product Design de l’Ecal, Lausanne), Jimmy Roura (vidéaste, Genève), Douglas Edric Stanley (chargé de cours en Master Media Design, HEAD – Genève), FibreTigre (scénariste de jeux vidéo, cofondateur de la chaîne Twitch « Game of Roles »).

[3] Vilém Flusser, « L’espace communicant : l’expérience de Fred Forest », Communication et langages, no 18, 1973, p. 88.

[4] Aïcha Bationo-Tillon, Francesca Cozzolino, Stéphanie Krier, Nicolas Nova (dir.), « Abécédaire », En quête d’images. Écritures sensibles en recherche-création, Presses du Réel, 2024.

Anthony Masure

Designer, Professeur associé et responsable de la recherche à la Haute école d’art et design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO)

Notes

[1] Conduit de septembre 2023 à 2025 (2 ans) au sein de la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO), le projet « Play-to-Learn » a été soutenu par le fonds « Scientainement » de la fondation Gebert Rüf. L’équipe de base était constituée de Thibéry Maillard, Guillaume Helleu, Anthony Masure, avec le soutien de Florie Souday.

[2] Simon Da Silva (game designer, Genève), Laurent Di Filippo (Université de Lorraine), Lev Fraenckel (Serial Thinker, créateur de contenus), Florian Guillaume (In:Expeditions, Paris), Mounir Krichane (EPFL, Initiative for Media Innovation), Stacie Petruzzellis (Université de Lorraine), Swann Pichon (HEdS – Genève), Silvio Rebholz (alumni du  Master Product Design de l’Ecal, Lausanne), Jimmy Roura (vidéaste, Genève), Douglas Edric Stanley (chargé de cours en Master Media Design, HEAD – Genève), FibreTigre (scénariste de jeux vidéo, cofondateur de la chaîne Twitch « Game of Roles »).

[3] Vilém Flusser, « L’espace communicant : l’expérience de Fred Forest », Communication et langages, no 18, 1973, p. 88.

[4] Aïcha Bationo-Tillon, Francesca Cozzolino, Stéphanie Krier, Nicolas Nova (dir.), « Abécédaire », En quête d’images. Écritures sensibles en recherche-création, Presses du Réel, 2024.