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Identités et métavers

Anthropologue

L’époque témoigne d’une oscillation entre des représentations d’un soi unitaire et, en d’autres contextes, hétérogène, ce dernier ne m’empêchant aucunement de me reconnaître, moi David Berliner, le matin dans la réflexion de mon miroir. À cet égard, les mondes ludiques et fictionnels, et désormais les espaces digitaux, tel le métavers, forment des laboratoires passionnants.

Des identités, nous dirons qu’elles nous font vivre une époque inquiétante et fascinante. Inquiétante, car l’on y observe une crispation essentialiste autour du soi, un préjugé de l’unité que nationalistes et populistes n’ont de cesse d’entretenir. Fascinante parce que, dans le même temps, nombreux sont celles et ceux qui se jouent de cette rhétorique unidimensionnelle, fixiste et authenticiste, et produisent des assemblages inédits caractérisés par leur multiplicité et leur plasticité.

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D’aucuns[1] soutiennent que la postmodernité, avec son relâchement des normes traditionnelles, engendrerait des individus protéiformes à l’infini, des êtres versatiles avec leurs moi fragmentés et flexibles. Le temps présent témoigne surtout d’une oscillation entre des représentations d’un soi unitaire et, en d’autres contextes, hétérogène, ce dernier ne m’empêchant aucunement de me reconnaître, moi David Berliner, le matin dans la réflexion de mon miroir.

À cet égard, les mondes ludiques et fictionnels, et désormais les espaces digitaux, forment des laboratoires passionnants. Certes, ce ne sont pas là des phénomènes identitaires entièrement neufs, mais leur globalisation et leur démocratisation intéressera le chercheur en sciences sociales ainsi que toute personne concernée par les dynamiques contemporaines de l’identité.

Exo-expériences ludiques

Depuis les années 1980 prolifèrent des expériences immersives récréatives qui connaissent un succès grandissant aussi bien en Europe, en Amérique qu’en Asie. En font notamment partie le cosplay (où des fans de mangas et de films d’action interprètent leurs héros favoris), les jeux de rôle grandeur nature (durant lesquels des rôlistes se plongent dans des univers fantastiques, futuristes, etc.), les drag kings et queens (la représentation d’un alter ego masculin ou féminin), les reconstitutions historiques et autres jeux de rôle animal (comme les furries qui personnifient des chiens et renards cute). Ils participent de ce que j’appelle des « exo-expériences »[2], des quêtes animées par un désir d’adopter la perspective, voire de vivre la vie d’un autre, ou du moins ce que l’on s’en figure.

À l’instar du jeu d’acteur, il y est question d’investir une réalité différente de la sienne, de l’intérieur, celle d’un héros de bande dessinée, une célébrité, un animal, une femme du passé, la plupart du temps en se livrant à une incarnation. Souvent, ces exo-expériences permettent de traverser, sur un mode exploratoire ludique, des frontières sociales et culturelles. On y enjambe des limites et transgresse à l’occasion. Non seulement ces dispositifs électrisent nos capacités de prise de perspective, d’empathie et d’imitation, mais surtout ils rendent possible l’émergence de sujets fragmentés et plastiques. On y ressent la démultiplication du soi, flanqué de doubles humains, surhumains, ou animaux.

La morale de l’époque est prompte à y voir une menace, des jeunes égarés qui s’échappent dans des univers fictifs — certes, il y en a, et le thème de l’évasion est convoqué par les adeptes eux-mêmes —, mais il ne faudrait pas non plus réduire à une pathologie ce genre d’expériences qui relèvent d’un antique désir protéen, celui d’adopter des formes composites et de mener des existences parallèles. De vivre plusieurs vies dans la nôtre seule, étriquée, une irrésistible tentation documentée dans les romans de Julien Green[3] ou, plus récemment, d’Isabelle Carré[4].

À n’en pas douter, les technologies digitales encouragent un tel désir de démultiplication de soi. Le cyberespace permet de s’inventer divers avatars. On peut déjà s’en faire une petite idée en fréquentant les réseaux sociaux qui révèlent une pléthore de soi numériques construits. À l’heure de l’Internet, écrit la psychosociologue Sherry Turkle, spécialiste des relations qui se tissent entre les ordinateurs et leurs utilisateurs, les gens déploient des identités alternatives et mènent des existences « parallèles »[5] dans les mondes en et hors ligne. Le casque 3D, avec son rendu stéréoscopique à large champ de vision, offre, quant à lui, la possibilité de percevoir le quotidien d’une vache — de l’intérieur — ou de jouer à être un découvreur de planètes. Aussi, la question se pose-t-elle de savoir si l’avenir sera celui d’identités fragmentées plus encore, démultipliées dans le métavers.

Une exploration des mondes digitaux

Depuis le début des années 80 et les systèmes de jeux MUD (Multi-user Dungeons) en mode texte, des chercheurs, notamment Sherry Turkle, ont étudié l’émergence de mondes virtuels qui permettent des relations à distance en temps réel avec d’autres usagers. Des dispositifs tels qu’Habitat (inventé par Farmer et Morningstar) ont proposé, dès 1985, des environnements tridimensionnels où des avatars personnifient un joueur se déplaçant dans un espace digital.

Avec l’essor de l’Internet, la plupart des univers développés depuis la fin des années 90 sont ludiques et attirent, jusqu’à ce jour, un nombre important de gamers (Massive Multi Online Role Playing Games, ou MMORPG). Bonnie Nardi raconte, dans un ouvrage pionnier[6], son immersion ethnographique dans World of Warcraft, un jeu de rôle en ligne multi-joueurs, sorti en 2004, qui présente un monde médiéval de châteaux, de donjons et de dragons. Elle y détaille comment elle a vécu l’expérience addictive d’incarner Innika, une prêtresse de la nuit aux apparences d’elfe, entre les raids destinés à combattre des monstres, leur préparation, l’apprentissage de la langue propre au jeu et la solidarité entre des joueurs qui sont distants physiquement les uns et des autres, parfois sans même se connaître dans une communauté majoritairement masculine et jeune.

Au début des années 2000 apparaît un nouveau type de monde numérique. Ce sont les usagers eux-mêmes qui y développent leurs avatars, objets et bâtiments, et ils le font évoluer selon leurs désirs. Le célèbre Second Life (lancé en 2003) devient le plus populaire de ces environnements virtuels, avec plusieurs dizaines de millions d’abonnés. Pratiquant l’observation participante sous les traits de son avatar Tom Bukowski, Tom Boellstorff[7] a étudié ces communautés en ligne, avec leurs avatars, géographies, langages et les activités immersives qui les constituent (jouer, échanger, vendre, apprendre, croire, etc.).

D’un point de vue analytique, les études socio-anthropologiques sur ces espaces s’intéressent à la manière dont les usagers y déploient leur subjectivité, par exemple leur genre, leur sexualité, leur ethnicité, comment s’y créent des relations amicales et des groupes d’entraide, et à ce que de telles médiations digitales permettent sur les plans social, politique, économique et thérapeutique. Inspirées par le développement des Science and Technology Studies[8], elles proposent d’examiner l’impact des technologies elles-mêmes sur la communication et les comportements dans et hors des mondes virtuels.

Quelles seront nos identités dans le métavers ?

En octobre 2021, Mark Zukerberg annonce le lancement du Metaverse, un terme popularisé trente ans plus tôt par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson[9]. Le fondateur de Facebook promet l’investissement de 10 milliards d’euros dans l’élaboration de cet espace digital en 3 dimensions au sein duquel l’on pourra se rencontrer, travailler ou se récréer par l’intermédiaire d’avatars. Sans aucun doute, le rachat par Facebook en 2014 de la compagnie Oculus VR était-il destiné à rendre possible l’accès au plus grand nombre du fameux casque 3D, dont 11 millions d’exemplaires ont été vendus de par le monde en 2021 (avec une prévision de plus de 100 millions annuels en 2031).

D’autres entreprises, telles que Sony, Samsung, HTC, Apple et Google, investissent massivement dans la réalité virtuelle. À ce jour, l’on ne peut toutefois dire si ce métavers constituera l’avenir de l’Internet. Les critiques soulignent son aspect embryonnaire, les cas de harcèlement sexuel entre avatars, les défauts techniques des casques 3D, tandis qu’y souffle un climat de panique financière. Pourtant cette plateforme en train d’être développée représente un espace extraordinaire pour les celles et ceux qui voudraient l’examiner et, en particulier, comprendre ce que deviennent nos identités une fois qu’elles sont médiées par les technologies digitales et comment elles sont exprimées dans ces univers en ligne.

Avant tout, ces espaces numériques sont des lieux « d’exploration », souligne le psychologue Jeremy Bailenson[10]. Interrogé par des chercheurs du University College London, un vieil homme raconte que, depuis qu’il est retraité, il enfile son casque 3D et visite tous les endroits dans lesquels il n’a jamais pu se rendre et ce, sans quitter son canapé. Il en est de même pour les identités. Il s’agira, pour certains, de mener des existences parallèles via leurs avatars, par exemple en explorant d’autres identités ou se faisant passer pour quelqu’un d’autre. Stephenson avait vu juste dans Le Samouraï Virtuel, son roman publié en 1995 : « Vous pouvez donner à votre avatar l’aspect qui vous convient. […] Dans le Métavers, vous pouvez ressembler à un gorille, un dragon ou un pénis géant doté de parole »[11].

En vous promenant dans les allées de VRChat, une plateforme gratuite de sociabilité en réalité virtuelle développée depuis 2014 (dont le taux de fréquentation atteint certains jours 25.000 abonnés en même temps), au milieu d’avatars aux physionomies bigarrés (des elfes, des furries, des champignons psychédéliques, des humains hybrides, des robots, etc.), ne vous étonnez pas de rencontrer nombre de jeunes filles aux apparences généreuses (dont l’esthétique est inspirée des mangas), des cute anime girls incarnées par des hommes. Une utilisatrice relate, quant à elle, ses 7 jours passés sous les traits d’un homme.

Une littérature importante existe sur le pouvoir de la réalité virtuelle à améliorer l’empathie, parce qu’elle permettrait de se mettre à la place d’un autre[12]. Un collectif d’artistes a d’ailleurs inventé une « Machine To Be Another » où les participants, dos à dos, et munis de casques retransmettant en trois dimensions la perception de l’autre, s’imaginent ce que c’est que d’avoir le corps de quelqu’un d’autre, par exemple appartenant au sexe opposé ou d’une couleur de peau différente[13]. Mais la personnification d’un autre que soi, camouflé derrière un déguisement, permet aussi d’exprimer certaines facettes de soi.

Nombreux sont les usagers de VRChat qui considèrent que leurs avatars, qu’ils passent du temps à confectionner et auxquels ils s’attachent, leur donnent l’audace d’être plus eux-mêmes, voire de révéler des aspects secrets de leur identité (des « endo-expériences »). Ici, des membres des communautés LGBTQ+ se retrouvent et parlent librement. Depuis 2017, Symor (qui est représenté sous les traits de Winnie l’ourson) recueille des récits de vie de gens qui, sous le masque de leur avatar, tantôt un Kermit la grenouille, là un Bugs Bunny, osent raconter leurs souffrances de vétéran, d’alcoolique, de victime de harcèlement, d’autiste ou de cancéreux[14].

Avec la réalité virtuelle se déploient de nouveaux aspects phénoménologiques, communicationnels et interactifs. Ce qu’elle propose est une expérimentation somatique et sensorielle différente, celle vécue par un utilisateur devenu « cyborg » (pour reprendre la formule de Donna Haraway). Et l’identification à un avatar se révèle singulière, en raison du type d’immersion que procure l’usage d’un dispositif 3D. Contrairement à la pratique courante que nous faisons des mondes digitaux par l’entremise d’un écran d’ordinateur ou d’un iPad, avec un casque, les paroles et les mouvements des avatars sont éprouvés, non pas à la troisième mais à la première personne du porteur. Bien plus qu’un simple cyber-accoutrement, l’avatar est habité corporellement et l’usager est « présent » dans le monde virtuel, avec l’illusion d’une absence de médiation.

Des chercheurs du Virtual Human Interaction Lab de l’université Stanford[15] ont démontré que l’allure du caractère incarné affecte l’attitude de l’usager. Une fois qu’ils ont endossé des avatars qualifiés d’attractifs, des participants se montrent plus familiers avec l’expérimentateur et révèlent davantage d’informations intimes que ceux présentifiés par des avatars à l’aspect répulsif. De même, quand ils tiennent le rôle d’une figure de grande taille, ils font preuve de plus de confiance en eux que ceux qui sont représentés par un petit personnage, une conséquence de ce que les auteurs de ces tests ont baptisé l’« effet Protée », du nom de cette divinité grecque dotée du pouvoir de se métamorphoser. Bref, l’identification à certaines caractéristiques physiques et sociales de l’entité à qui l’on prête vie a des répercussions sur la perception de soi.

Surtout étudiée par des psychologues en laboratoire à des fins thérapeutiques, militaires, ou pédagogiques, l’on ne sait peu de choses des usages concrets de la réalité virtuelle et des récits qu’en tissent les utilisateurs réguliers. Le boom technologique actuel combiné aux contraintes liées à la pandémie de COVID-19 a pourtant contribué à rendre ces questionnements centraux, voire indispensables, et l’existence du métavers, bien qu’annoncé comme un futur territoire néolibéral sans foi ni loi (à l’image du monde inventé par Stephenson), mais qui, si ses concepteurs en ont la volonté, pourrait également constituer une machine à empathie, devient peu à peu tangible.

L’enjeu de comprendre la nature des interactions et la formation des identités dans de tels dispositifs digitaux est, en ce domaine, crucial tant ils occupent (ou occuperont) une place prépondérante dans nos vies.

NDLR : David Berliner a récemment publié Devenir Autre, Hétérogénéité et plasticité du soi aux éditions La Découverte


[1] Gergen, Kenneth, The Saturated Self, Dilemmas of Identity in Contemporary Life, Basic Books, 2000 [1991]; McCracken, Grant, Transformations, Identity Construction in Contemporary Culture, Indiana University Press, Bloomington, 2008.

[2] Berliner, David, Devenir Autre, Hétérogénéité et plasticité du soi, Éditions La Découverte, Paris, 2022.

[3] Green, Julien, Si j’étais vous, Le Livre de Poche, Paris, 1995 [1947].

[4] Carré, Isabelle, Le Jeu des si, Grasset, Paris, 2022.

[5] Turkle, Sherry, Life on the Screen, Identity in the Age of the Internet, Simon and Schuster Paperbacks, New York, 1995.

[6] Nardi, Bonnie, My Life as a Night Elf Priest, An Anthropological Account of World of Warcraft, University of Michigan Press, Ann Arbor, 2010.

[7] Boellstorff, Tom, Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, Princeton, 2008.

[8] Latour, Bruno et Steve Woolgar, La vie de laboratoire, Éditions La Découverte, Paris, 1988.

[9] Stephenson, Neal, Le Samourai virtuel, Le Livre de Poche, Paris, 2017 [1992].

[10] Bailenson, Jeremy, Experience on Demand, What Virtual Reality Is, How It Works, And What It Can Do, W. W. Norton, New York, Londres, 2018.

[11] Stephenson, ibid., p 61.

[12] Bailenson, op. cit. Un point de vue qui n’est pas partagé par Erik Ramirez qui souligne que l’on ne peut faire l’expérience de la réalité virtuelle qu’à partir de ses propres coordonnées biographiques.

[13] Voir « The Machine To Be Another » .

[14] Voir le documentaire « Our Digital Selves : My Avatar is me ! » réalisé par Bernhard Drax,

[15] Yee, Nick et Jeremy Bailenson, « The Proteus Effect : The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior », Human Communication Research 33, pp. 271-290, 2007.

David Berliner

Anthropologue, Professeur à l'Université Libre de Bruxelles

Notes

[1] Gergen, Kenneth, The Saturated Self, Dilemmas of Identity in Contemporary Life, Basic Books, 2000 [1991]; McCracken, Grant, Transformations, Identity Construction in Contemporary Culture, Indiana University Press, Bloomington, 2008.

[2] Berliner, David, Devenir Autre, Hétérogénéité et plasticité du soi, Éditions La Découverte, Paris, 2022.

[3] Green, Julien, Si j’étais vous, Le Livre de Poche, Paris, 1995 [1947].

[4] Carré, Isabelle, Le Jeu des si, Grasset, Paris, 2022.

[5] Turkle, Sherry, Life on the Screen, Identity in the Age of the Internet, Simon and Schuster Paperbacks, New York, 1995.

[6] Nardi, Bonnie, My Life as a Night Elf Priest, An Anthropological Account of World of Warcraft, University of Michigan Press, Ann Arbor, 2010.

[7] Boellstorff, Tom, Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, Princeton, 2008.

[8] Latour, Bruno et Steve Woolgar, La vie de laboratoire, Éditions La Découverte, Paris, 1988.

[9] Stephenson, Neal, Le Samourai virtuel, Le Livre de Poche, Paris, 2017 [1992].

[10] Bailenson, Jeremy, Experience on Demand, What Virtual Reality Is, How It Works, And What It Can Do, W. W. Norton, New York, Londres, 2018.

[11] Stephenson, ibid., p 61.

[12] Bailenson, op. cit. Un point de vue qui n’est pas partagé par Erik Ramirez qui souligne que l’on ne peut faire l’expérience de la réalité virtuelle qu’à partir de ses propres coordonnées biographiques.

[13] Voir « The Machine To Be Another » .

[14] Voir le documentaire « Our Digital Selves : My Avatar is me ! » réalisé par Bernhard Drax,

[15] Yee, Nick et Jeremy Bailenson, « The Proteus Effect : The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior », Human Communication Research 33, pp. 271-290, 2007.