Numérique

Identités et métavers

Anthropologue

L’époque témoigne d’une oscillation entre des représentations d’un soi unitaire et, en d’autres contextes, hétérogène, ce dernier ne m’empêchant aucunement de me reconnaître, moi David Berliner, le matin dans la réflexion de mon miroir. À cet égard, les mondes ludiques et fictionnels, et désormais les espaces digitaux, tel le métavers, forment des laboratoires passionnants.

Des identités, nous dirons qu’elles nous font vivre une époque inquiétante et fascinante. Inquiétante, car l’on y observe une crispation essentialiste autour du soi, un préjugé de l’unité que nationalistes et populistes n’ont de cesse d’entretenir. Fascinante parce que, dans le même temps, nombreux sont celles et ceux qui se jouent de cette rhétorique unidimensionnelle, fixiste et authenticiste, et produisent des assemblages inédits caractérisés par leur multiplicité et leur plasticité.

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D’aucuns[1] soutiennent que la postmodernité, avec son relâchement des normes traditionnelles, engendrerait des individus protéiformes à l’infini, des êtres versatiles avec leurs moi fragmentés et flexibles. Le temps présent témoigne surtout d’une oscillation entre des représentations d’un soi unitaire et, en d’autres contextes, hétérogène, ce dernier ne m’empêchant aucunement de me reconnaître, moi David Berliner, le matin dans la réflexion de mon miroir.

À cet égard, les mondes ludiques et fictionnels, et désormais les espaces digitaux, forment des laboratoires passionnants. Certes, ce ne sont pas là des phénomènes identitaires entièrement neufs, mais leur globalisation et leur démocratisation intéressera le chercheur en sciences sociales ainsi que toute personne concernée par les dynamiques contemporaines de l’identité.

Exo-expériences ludiques

Depuis les années 1980 prolifèrent des expériences immersives récréatives qui connaissent un succès grandissant aussi bien en Europe, en Amérique qu’en Asie. En font notamment partie le cosplay (où des fans de mangas et de films d’action interprètent leurs héros favoris), les jeux de rôle grandeur nature (durant lesquels des rôlistes se plongent dans des univers fantastiques, futuristes, etc.), les drag kings et queens (la représentation d’un alter ego masculin ou féminin), les reconstitutions historiques et autres jeux de rôle animal (comme les furries qui personnifient des chiens et renards cute). Ils participent de ce que j’app


[1] Gergen, Kenneth, The Saturated Self, Dilemmas of Identity in Contemporary Life, Basic Books, 2000 [1991] ; McCracken, Grant, Transformations, Identity Construction in Contemporary Culture, Indiana University Press, Bloomington, 2008.

[2] Berliner, David, Devenir Autre, Hétérogénéité et plasticité du soi, Éditions La Découverte, 2022.

[3] Green, Julien, Si j’étais vous, Le Livre de Poche,1995 [1947].

[4] Carré, Isabelle, Le Jeu des si, Grasset, 2022.

[5] Turkle, Sherry, Life on the Screen, Identity in the Age of the Internet, Simon and Schuster Paperbacks, New York, 1995.

[6] Nardi, Bonnie, My Life as a Night Elf Priest, An Anthropological Account of World of Warcraft, University of Michigan Press, Ann Arbor, 2010.

[7] Boellstorff, Tom, Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, 2008.

[8] Latour, Bruno et Steve Woolgar, La vie de laboratoire, Éditions La Découverte, 1988.

[9] Stephenson, Neal, Le Samourai virtuel, Le Livre de Poche, 2017 [1992].

[10] Bailenson, Jeremy, Experience on Demand, What Virtual Reality Is, How It Works, And What It Can Do, W. W. Norton, New York, Londres, 2018.

[11] Stephenson, ibid., p 61.

[12] Bailenson, op. cit. Un point de vue qui n’est pas partagé par Erik Ramirez qui souligne que l’on ne peut faire l’expérience de la réalité virtuelle qu’à partir de ses propres coordonnées biographiques.

[13] Voir « The Machine To Be Another » .

[14] Voir le documentaire « Our Digital Selves : My Avatar is me! » réalisé par Bernhard Drax,

[15] Yee, Nick et Jeremy Bailenson, « The Proteus Effect : The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior », Human Communication Research 33, pp. 271-290, 2007.

David Berliner

Anthropologue, Professeur à l'Université Libre de Bruxelles

Notes

[1] Gergen, Kenneth, The Saturated Self, Dilemmas of Identity in Contemporary Life, Basic Books, 2000 [1991] ; McCracken, Grant, Transformations, Identity Construction in Contemporary Culture, Indiana University Press, Bloomington, 2008.

[2] Berliner, David, Devenir Autre, Hétérogénéité et plasticité du soi, Éditions La Découverte, 2022.

[3] Green, Julien, Si j’étais vous, Le Livre de Poche,1995 [1947].

[4] Carré, Isabelle, Le Jeu des si, Grasset, 2022.

[5] Turkle, Sherry, Life on the Screen, Identity in the Age of the Internet, Simon and Schuster Paperbacks, New York, 1995.

[6] Nardi, Bonnie, My Life as a Night Elf Priest, An Anthropological Account of World of Warcraft, University of Michigan Press, Ann Arbor, 2010.

[7] Boellstorff, Tom, Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, 2008.

[8] Latour, Bruno et Steve Woolgar, La vie de laboratoire, Éditions La Découverte, 1988.

[9] Stephenson, Neal, Le Samourai virtuel, Le Livre de Poche, 2017 [1992].

[10] Bailenson, Jeremy, Experience on Demand, What Virtual Reality Is, How It Works, And What It Can Do, W. W. Norton, New York, Londres, 2018.

[11] Stephenson, ibid., p 61.

[12] Bailenson, op. cit. Un point de vue qui n’est pas partagé par Erik Ramirez qui souligne que l’on ne peut faire l’expérience de la réalité virtuelle qu’à partir de ses propres coordonnées biographiques.

[13] Voir « The Machine To Be Another » .

[14] Voir le documentaire « Our Digital Selves : My Avatar is me! » réalisé par Bernhard Drax,

[15] Yee, Nick et Jeremy Bailenson, « The Proteus Effect : The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior », Human Communication Research 33, pp. 271-290, 2007.