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Fortnite : jeu-culte d’une génération gestionnaire et présentiste

Théoricien de l’art et des médias

Produit d’un néo-jeunisme généralisé, le jeu vidéo à succès Fortnite réfléchit le présentisme désenchanté et gestionnaire qui caractérise un XXIème siècle marqué par la limite et qui ne sait plus projeter l’individu vers autre chose que lui-même. Il s’offre comme le miroir d’une contemporanéité dans lequel s’exprime une société sans grandeur ni missions et, pour cela, obsédée par la gestion amusée et désabusée d’elle-même.

Depuis son lancement en 2017, le jeu vidéo en ligne Fortnite connaît un engouement exceptionnel, au point de passionner toutes les générations et toutes les classes sociales. Fédérant les parents quadra et leurs ados, la Première Ministre de Norvège comme le joueur de football français Antoine Griezmann, – jusqu’à l’entraineur des Knicks de New York qui a récemment déclaré que Fortnite était « plus dur à battre que les Celtics de Boston », se désolant de voir ses joueurs addicts au jeu au point d’y jouer la nuit et d’être moins performants le jour –, le succès de ce jeu édité par Epic, à l’instar de celui que connaissent les réseaux sociaux et la pratique du selfie est total. Un phénomène qui semble s’expliquer par ses capacités à refléter notre contemporanéité.

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Fortnite révèle en effet en premier lieu un manque de hiérarchisation assumé et revendiqué entre les adultes et les jeunes, tout comme une absence de seuil séparant l’enfance de l’âge adulte qui caractérisent notre temps, grand héritier de la société de consommation et de loisir de masse du siècle dernier. Son succès pourrait bien profiter en effet d’une horizontalisation et d’une homogénéisation des comportements amorcées au cours des années soixante et que toute une série de films et de séries n’ont eu de cesse depuis de développer et de placer en étendard d’une société néo-libérale où seuls comptent désormais le plaisir individuel et le divertissement. Au point que cette indistinction et cette infantilisation des adultes est aujourd’hui devenue la nouvelle norme sociétale. C’est ainsi que désormais, parents et enfants s’habillent de la même manière, écoutent la même musique et regardent les mêmes séries, partagent le même goût pour la technologie et sont équipés des mêmes interfaces pour… jouer aux mêmes jeux vidéos. Car à présent, les fabricants de console et les éditeurs de jeux vidéos s’adressent autant aux enfants qu’à leurs géniteurs.

Un nouveau public, les kidults – mi kids mi adults – se


[1]   Cécile Prudhomme, « Les achats des adultes nostalgiques représentent 10% du marché », Le Monde, supplément « Economie et Entreprise », 19 décembre 2018, p. 8.

[2]          Dans ce film réalisé par Kinji Fukasaku aussi, les adolescents arrivent dans une île au terme d’un voyage en bus au cours duquel ils sont plongés dans un profond sommeil.

[3]   https://jeu.video/fortnite/#gameDataContainer

Bertrand Naivin

Théoricien de l’art et des médias, Chercheur et enseignant à l’Université Paris-8

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Notes

[1]   Cécile Prudhomme, « Les achats des adultes nostalgiques représentent 10% du marché », Le Monde, supplément « Economie et Entreprise », 19 décembre 2018, p. 8.

[2]          Dans ce film réalisé par Kinji Fukasaku aussi, les adolescents arrivent dans une île au terme d’un voyage en bus au cours duquel ils sont plongés dans un profond sommeil.

[3]   https://jeu.video/fortnite/#gameDataContainer